avatar

[Из песочницы] Dxt сжатие в играх

Опубликовал в блог Новости IT технологий
0
В этой статье я хочу поделиться своим опытом разработки мобильной игры, поскольку я Phone разработчик, я буду рассказывать про свой опыт применительно к этой системе.

Память и текстуры
Если Вы уже занимались разработкой мобильных игр, то основное зло не в нехватке ресурсов CPU/GPU, а в нехватке памяти. Именно о памяти нужно думать в мобильной разработке в первую очередь. В Windows Phone 7 ограничение было в 100мб, в Window Phone 8 стало получше, но не сильно:
Тип лимитаТип приложенияТелефоны с маленьким количеством памяти1- Гб телефоны2-Гб телефоны
DefaultXNA или native150 MB150 MB150 MB
DefaultXAML/.NET excluding XNA150 MB300 MB300 MB
HigherAll app types180 MB380 MB570 MB
И если Вы разрабатываете игру, в которой довольно большое количество спрайтов (уложенных, конечно же, в атласы) — то вы рано или поздно задумаетесь о количестве этих самых атласов и сжатии текстур.
Стандартный атлас, с которым работают все более или менее уважающие себя устройства — это 2048х2048 пикселей. Что в несжатом виде (32 bits per pixel) будет занимать аж 2*2*4 = 16 Мб памяти. Тогда на выручку приходят форматы сжатия текстур, в нашем случае это DXT сжатие.
Сжатые текстуры не только требуют значительно меньше памяти видеокарты, но и вообще отображаются быстрее, чем несжатые текстуры, за счет снижения требований к пропускной способности. Но некоторые качества изображения могут быть потеряны из-за сжатия. Тем не менее, снижение объема памяти позволяет увеличить разрешение текстур, которые будут использоваться, что действительно может дать существенный выигрыш в качестве.
Читать дальше →
0 комментариев RSS
Нет комментариев
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.